2008年08月07日
パーティクルの復習^^ ほたるの光^^

ほんとひさしぶりぶりに、ものづくり^^
テレビで蛍を復活させる特集みたいなのやっていて、思った以上に蛍の光って明るいこと知って、急に作りたくなりました^^ ほんとは蛍作って、おしりだけ光らせるのもいいんだけど、今回はパーティクルってことで。
実は、かなり忘れてました。急遽自分のブログ見直しました>< 去年パーティクルについて書いたとき、かなり調べて、ほぼ完璧って自分じゃ思ってたんだけど>< まあ、今もそんなに変更はしてないだろうということで、去年の11月17日のブログを参考にしました。今は、スクリプトエディタの画面で、日本語が表示されるようになったので、すごい楽です。
で、ほたるのひかりです。
default{
state_entry(){
llParticleSystem([]);
}
touch_start(integer detected){
if(llDetectedKey(0)==llGetOwner()){
state start;
}
}
}
state start{
state_entry(){
llParticleSystem([
PSYS_SRC_PATTERN,PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE
,PSYS_PART_FLAGS,(0
| PSYS_PART_EMISSIVE_MASK
| PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK
| PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK
// | PSYS_PART_WIND_MASK
)
//各設定
//パーティクル開始時の透明度、0~1(0が透明)(float)
,PSYS_PART_START_ALPHA,1.0
//パーティクル消滅時の透明度、0~1(float)
,PSYS_PART_END_ALPHA,0.2
//パーティクル生成時の色、0~1(vector)
,PSYS_PART_START_COLOR,<0.0,1.0,0.0>
//パーティクル消滅時の色、0~1(vector)
,PSYS_PART_END_COLOR,<0.0,1.0,0.0>
//パーティクル開始時のサイズ、0.03125~4m、XとYの2次元(vector)Z値は無視される
,PSYS_PART_START_SCALE,<0.04,0.04,0.04>
//パーティクル消滅時のサイズ、0または、0.03125~4メートル、XとYの2次元(vector)Z値は無視される
,PSYS_PART_END_SCALE,<0.5,0.5,0.2>
//1つのパーティクルの寿命、30秒まで(float)
,PSYS_PART_MAX_AGE,8.0
//視界に入ってからのパーティクルシステムの有効時間(噴射し続ける時間)
,PSYS_SRC_MAX_AGE,0.0
//パーティクルの加速度(vector)m/s 擬似的な重力 0 または 0.007815~100
,PSYS_SRC_ACCEL,<0.0,0.0,0.005>
//1回の噴射あたりのパーティクル生成数(integer)
,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT,3
//パーティクル生成地点の中心からの距離、メートル(float)PSYS_SRC_PATTERN_DROPには使えない
,PSYS_SRC_BURST_RADIUS,2.0
//噴射の間隔、秒(float),0秒で連続
,PSYS_SRC_BURST_RATE,5.0
//噴射するときの最小スピード(float)
,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN,0.05
//噴射するときの最大スピード(float)
,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX,0.1
]);
}
touch_start(integer detected){
if(llDetectedKey(0)==llGetOwner()){
state default;
}
}
}
オーナーがタッチすると、パーティクル(蛍の光)を発光します。もう一度タッチでとまります。
去年2回にわたって、パーティクルについては書いてあるので、それを、見返していただいて、あとは個々の説明を読みながら値を変更して確かめてるうちにマスターできると思います。
あしたで、SLに生まれてちょうど1年というきりのいい日になるので、これを公開するとともに、フリーの商品としてしばらくの間お店に置くことにします。ねこねこ屋の場所はプロフィールのところにあります。(パッケージングはあしたやります><)
またすこしずつものが作れるようになったらいいなぁと思っています。これからもよろしくね^^
Posted by ねこねこ at 21:15│Comments(0)
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